Design Thinking - zmieniaj świat po swojemu!

Czemu lepiej słuchać użytkownika, niż zgadywać, czego potrzebuje?

Ilustracja: wydeptana ścieżka przez trawnik kontra zaprojektowany chodnik; etykiety rzeczywistość i projekt.
Ilustracja: rodzice podziwiają karuzelę nad łóżeczkiem; po prawej zbliżenie wirujących zabawek i nutek.
Ilustracja: chłopak porównuje dwie koszulki w ten sam liściasty wzór; obok otwarte pudełko prezentowe.

Design Thinking pozwala na projektowanie takich rozwiązań, które spełniają oczekiwania użytkowników

Lessons

Lekcja 1

Czym jest Design Thinking?

Design Thinking to sposób myślenia i działania, który pomaga rozwiązywać problemy, zaczynając od zrozumienia potrzeb użytkowników. To uniwersalne podejście skoncentrowane na użytkowniku, które można stosować wszędzie tam, gdzie chcemy odpowiedzieć na potrzeby ludzi. Design Thinking pozwala dostrzegać nowe obszary do poprawy i tworzyć rozwiązania dopasowane do oczekiwań, co poprawia jakość życia, pracy czy korzystania z usług.​​

Misja Design Thinking polega na przekuwaniu obserwacji w pomysły, a pomysłów w rozwiązania, które czynią życie lepszym.

Tim Brown

Kluczowe elementy Design Thinking

  • koncentracja na użytkowniku
  • współpraca
  • otwartość na inny punkt widzenia
  • różnorodność zespołu
  • zgoda na popełnianie błędów
  • wyciąganie wniosków z niepowodzeń
  • nauka przez doświadczenie
  • zaangażowanie

Dlaczego warto stosować Design Thinking?​

Kreatywność

Zachęca do myślenia poza schematami.​

Użytkownik w centrum

Skupia się na realnych potrzebach ludzi.​​

Szybkie prototypowanie

Pozwala na szybkie testowanie i udoskonalanie pomysłów.​​

Współpraca

Sprzyja pracy zespołowej i dzieleniu się pomysłami.​​

Design Thinking składa się z pięciu etapów

etap 1
EMPATYZACJA
EMPATYZACJA

zrozumienie i zbadanie potrzeb oraz uczuć użytkowników

etap 2
DEFINIOWANIE PROBLEMU
DEFINIOWANIE PROBLEMU

jasne sformułowanie problemu na podstawie zebranych danych

etap 3
GENEROWANIE POMYSŁÓW
GENEROWANIE POMYSŁÓW

wymyślanie jak największej liczby potencjalnych rozwiązań

etap 4
BUDOWANIE PROTOTYPÓW
BUDOWANIE PROTOTYPÓW

szybkie tworzenie wersji roboczych rozwiązań

etap 5
TESTOWANIE
TESTOWANIE

sprawdzenie, jak użytkownicy reagują na prototypy

ETAP 1

Empatyzacja

Pierwszym etapem jest poznanie użytkownika. Zdobywamy wiedzę o użytkowniku i jego sytuacji. Na tym etapie naszym celem jest zrozumienie jego potrzeb i problemów. Ważne też jest rozpoznanie motywacji, które wpływają na zachowanie człowieka i na decyzje, które podejmuje.​

Trzy kroki poznania użytkownika:
  1. 1. Wywiady
  2. 2. Mapa empatii
  3. 3. Persona

1/3 Wywiady

Dobre praktyki podczas wywiadu
  • Wyjaśnij swoją rolę w wywiadzie i wyraźnie zaznacz intencję wywiadu użytkownikowi ​
  • Opowiedz, jak zebrane informacje zostaną użyte​
  • Staraj się nie przerywać swojemu rozmówcy
  • Zawsze po odpowiedzi swojego rozmówcy poczekaj kilka sekund – może będzie chciał jeszcze coś ważnego dodać ​
  • Nie sugeruj odpowiedzi​
  • Mów tylko przez 10% podczas całego wywiadu, przez pozostały czas słuchaj​
  • Skup się na tym, co mówi Twój rozmówca​
  • ​Zadawaj otwarte pytania – które nie zaczynają się od „czy”​
  • Zasada 5 × „dlaczego?”

Rola pytań otwartych – unikamy „czy”

Czy potrzebujesz pomocy?
W jaki sposób nasze rozwiązanie może Ci pomóc?
Czy można poprawić nasze rozwiązanie?
Co można zrobić, aby ulepszyć nasze rozwiązanie?
Czy korzystasz z tego produktu?
W jakim zakresie korzystasz z tego produktu?
Czy potrzebujesz wsparcia?
Jak możemy Cię wesprzeć?
Czy jesteś zwolennikiem tego rozwiązania?
Jak oceniasz potencjał naszego rozwiązania?

„dlaczego?”

PROBLEM:Użytkownik zrezygnował z nauki angielskiego w aplikacji
1.

Dlaczego nie korzystasz z aplikacji do nauki języków?

Bo szybko tracę motywację.​

2.

Dlaczego tracisz motywację?

Bo nauka wydaje mi się nudna i monotonna.​​

3.

Dlaczego nauka wydaje Ci się nudna i monotonna?

Bo zadania w aplikacji są powtarzalne i nieciekawe.​

4.

Dlaczego zadania w aplikacji są dla Ciebie nieciekawe?

Bo nie są dostosowane do mojego poziomu i nie widzę szybkich postępów.​​

5.

Dlaczego nie są dostosowane do Twojego poziomu?

Bo aplikacja nie pyta o moje preferencje i poziom na początku korzystania.​​

WNIOSEK:Problemem nie jest brak motywacji sam w sobie, lecz brak personalizacji zadań i brak odpowiedniego dopasowania poziomu nauki w aplikacji. ​

Zadanie do domu

Przeprowadź wywiad z 3 dowolnymi osobami (np. kolega z klasy, rodzic, nauczyciel) na temat zaproponowany przez nauczyciela

Lekcja 2

ETAP 1

Empatyzacja – cz. II

Trzy kroki poznania użytkownika:
  1. 1. Wywiady
  2. 2. Mapa empatii
  3. 3. Persona

2/3 Mapa empatii

Czym jest mapa empatii?

Jest narzędziem, które pokazuje, co użytkownicy widzą, słyszą, czego oczekują​ i jakie mają obawy. Pomaga lepiej zrozumieć, co ludzie myślą i czują, skupić się na ich doświadczeniach i potrzebach. Umożliwia podzielenie się wiedzą z różnych wywiadów przez zespół.​

Zasada tworzenia

Wypowiedzi użytkowników dzielimy na kategorie z mapy empatii​.


3/3 Persona

Kim jest persona?

To postać, która jest potencjalnym użytkownikiem Twojego rozwiązania. Pomaga identyfikować się z prawdziwą osobą o konkretnej tożsamości. Pozwala porzucić własne przekonania i założenia i wejść w „buty użytkownika”. Jest pierwszym „drogowskazem” wyznaczającym kierunki działania podczas kolejnych etapów procesu projektowego.​

Po co tworzymy personę?
  • Poznajemy odbiorcę naszego rozwiązania
  • Mamy spójny obraz użytkownika
  • Wychodzimy naprzeciw oczekiwaniom naszego odbiorcy​
Co zyskujemy
  • Tworzymy postać podobną do osoby, dla której w rzeczywistości projektujemy rozwiązanie
  • Poznajemy personę i jej problemy, z którymi łatwiej się utożsamić
  • Lepiej rozumiemy potrzeby, problemy i zachowania użytkownika​​

Praca w grupie

ETAP 2

Definiowanie problemu

Rozpoczyna się od połączenia informacji zebranych podczas pierwszego etapu. Łączymy wiele elementów w całość, aby uprościć proces decyzyjny. Celem tego etapu jest zidentyfikowanie zachowań i postaw reprezentowanych przez użytkowników, aby precyzyjnie określić, po co tworzymy rozwiązania i do jakiego problemu bądź jakiej potrzeby będziemy się odwoływać.

Trzy kroki definiowania problemu:
  1. 1. POTRZEBA

    Po co użytkownik miałby korzystać z danego produktu/usługi?

    Przykłady:
    Oszczędność czasu Niezawodność Poczucie komfortu Zdrowie i higiena

  2. 2. PROBLEM

    Co przeszkadza użytkownikowi w korzystaniu z produktu/usługi?

    Przykłady:
    Brak miejsca Nieporządek Brak pieniędzy na remont Poczucie chaosu

  3. 3. KORZYŚĆ

    Jakie potencjalne wartości dla siebie widzi użytkownik?

    Przykłady:
    Spędzenie czasu z rodziną Wielofunkcyjna kuchnia Rozłożenie na raty

1/3 Potrzeby, problemy, korzyści

Czym są potrzeby?

Po co projektujemy dla użytkownika to rozwiązanie? Po co z niego korzysta? Co dzięki niemu osiągnie w życiu?​

Czym są problemy?

Co przeszkadza użytkownikowi obecnie? Co najbardziej użytkownika irytuje, frustruje, co myśli o dostępnych rozwiązaniach lub ich braku? Co mu utrudnia życie?​

Czym są korzyści?

Co jest wartością dla użytkownika? Co go ucieszy? Jakich rezultatów oczekuje? Co uszczęśliwiłoby użytkownika?​

2/3 Określenie priorytetów

W kolejnym kroku uszereguj potrzeby, problemy i korzyści użytkownika od najważniejszych do najmniej ważnych z jego punktu widzenia.​​

3/3 Sformułowanie pytania

Jak moglibyśmy pomóc
osiągnąć
tak, aby
?

Lekcja 3

ETAP 3

Generowanie pomysłów

Generowanie pomysłów to etap w Design Thinking, w którym zespół szuka jak największej liczby kreatywnych rozwiązań zidentyfikowanego problemu. W tej fazie liczy się otwartość na nowe pomysły i brak oceniania – celem jest wymyślenie jak największej liczby różnych pomysłów, nawet tych pozornie nierealnych.​

Dwa kroki generowania pomysłów:
  1. 1. Metody generowania pomysłów
  2. 2. Selekcja pomysłów

Kluczowe elementy generowania pomysłów​

Dzielimy się pomysłami

Każdy członek zespołu swobodnie dzieli się swoimi pomysłami.​​

Nie oceniamy

Na tym etapie nie krytykujemy żadnych pomysłów, każdy jest wartościowy.​​​

Myślimy kreatywnie

Warto myśleć nieszablonowo i szukać inspiracji w różnych dziedzinach.​​​

Dopiero po zebraniu wszystkich pomysłów następuje ich ocena i wybór najlepszych rozwiązań, które mogą być dalej rozwijane.​

1/2 Metody generowania pomysłów​

Burza mózgów

Technika grupowego generowania pomysłów, podczas którego uczestnicy swobodnie dzielą się myślami bez oceniania ich na etapie tworzenia.

jak największa liczba pomysłów

zapisujemy wszystkie pomysły

konkretne pomysły zamiast ogólnych idei

sposób na nudę

nie oceniamy

szalone pomysły mile widziane

nie blokujemy pomysłów innych

mówi jedna osoba

czerpiemy inspiracje i budujemy skojarzenia

nie ma głupich pytań

Technika Walta Disneya

Technika kreatywnego myślenia, która polega na przyjmowaniu trzech perspektyw: marzyciela, realisty i krytyka.

Marzyciel

Wymyśla wszystko, co tylko możliwe, nawet szalone rozwiązania

Realista

Sprawdza, jak można coś wdrożyć i czego potrzebujemy, żeby to zadziałało

Krytyk

Szuka zagrożeń i problemów. Ale nie żeby zniechęcić – tylko poprawić

Kapelusze de Bono

Każdy kapelusz reprezentuje inną postawę, np. biały kapelusz skupia się na faktach, czerwony na emocjach, a czarny na krytyce.

Biały kapelusz

wiązanie faktów i liczb

Żółty kapelusz

pozytywne myślenie, logiczne konstruowanie

Czarny kapelusz

obiektywna krytyka

Czerwony kapelusz

korzystanie z intuicji i emocji

Zielony kapelusz

myślenie kreatywne, alternatywy i nowe pomysły

Niebieski kapelusz

szerokie spojrzenie na problem, kontrola procesu

2/2 Selekcja pomysłów​

Na etapie selekcji pomysłów podejmujemy decyzję,
który z pomysłów przechodzi do etapu prototypowania i testowania.
​ Najpierw przejrzyjmy wszystkie zgromadzone idee. Zwróćmy uwagę na różnorodność i zastanówmy się, które z nich najlepiej odpowiadają na wyzwanie lub problem, który chcemy rozwiązać. ​Następnie wspólnie w grupie dzielimy pomysły na kategorie z matrycy. ​​

pomysły
do wyrzucenia

Propozycje niemożliwe do wdrożenia z powodu ograniczeń technologicznych, finansowych bądź czasowych lub nieodpowiadające na potrzeby użytkowników.

pomysły
z potencjałem

Realistyczne pomysły, które spełniają kluczowe kryteria i mają szanse na powodzenie. Warto je rozwijać.

pomysły szalone, ale inspirujące

Kreatywne, nietypowe propozycje, które pobudzają wyobraźnię i mogą prowadzić do nowych rozwiązań.

quick wins

Tj. szybka wygrana: pomysły łatwe do wdrożenia, przynoszące natychmiastowe korzyści i budujące motywację do dalszej pracy.

ETAP 4

Budowanie prototypów

To kluczowy etap w procesie Design Thinking, w którym przekształcamy nasze pomysły w proste, wstępne wersje rozwiązań. Celem jest stworzenie czegoś, co można zobaczyć, dotknąć lub przetestować, aby sprawdzić, czy nasze rozwiązania działają i zebrać opinie na ich temat.​​

Tworzenie wstępnych wersji pomysłów

Przekształcamy pomysły w proste formy, takie jak modele, makiety, szkice czy scenki, by sprawdzić, jak będą działać w rzeczywistości.

Szybko i tanio

Używamy łatwo dostępnych materiałów, jak papier czy karton. Działamy szybko, bez dużych nakładów.​

Popełnianie błędów i uczenie się

Prototypy pozwalają testować pomysły i uczyć się na błędach. Każdy błąd to okazja do poprawy.​

Prezentacja prototypów użytkownikom

Tworzymy prototypy, które można pokazać innym. Opinie użytkowników pomogą nam wprowadzić ulepszenia.​

Przykłady pracy z prototypami

ETAP 5

Testowanie

Testowanie to końcowy etap procesu Design Thinking, podczas którego sprawdzamy, jak nasze rozwiązania działają w praktyce. Celem jest zebranie opinii użytkowników i zrozumienie, co można jeszcze poprawić. ​ ​​​

Lekcja 4 dodatkowa

ETAP 5

Testowanie

Cel: sprawdzenie potencjału wybranych pomysłów

  • To czas dla Twoich testerów
  • Słuchamy – nie bronimy swoich pomysłów
  • Zapisujemy wszystkie wypowiedzi
  • Nie analizujemy ocen, słuchamy innych