Design Thinking - zmieniaj świat po swojemu!
Czemu lepiej słuchać użytkownika, niż zgadywać, czego potrzebuje?
Design Thinking pozwala na projektowanie takich rozwiązań, które spełniają oczekiwania użytkowników
Lessons
Lekcja 1
Czym jest Design Thinking?
Design Thinking to sposób myślenia i działania, który pomaga rozwiązywać problemy, zaczynając od zrozumienia potrzeb użytkowników. To uniwersalne podejście skoncentrowane na użytkowniku, które można stosować wszędzie tam, gdzie chcemy odpowiedzieć na potrzeby ludzi. Design Thinking pozwala dostrzegać nowe obszary do poprawy i tworzyć rozwiązania dopasowane do oczekiwań, co poprawia jakość życia, pracy czy korzystania z usług.
Kluczowe elementy Design Thinking
- koncentracja na użytkowniku
- współpraca
- otwartość na inny punkt widzenia
- różnorodność zespołu
- zgoda na popełnianie błędów
- wyciąganie wniosków z niepowodzeń
- nauka przez doświadczenie
- zaangażowanie
Dlaczego warto stosować Design Thinking?
Kreatywność
Zachęca do myślenia poza schematami.
Użytkownik w centrum
Skupia się na realnych potrzebach ludzi.
Szybkie prototypowanie
Pozwala na szybkie testowanie i udoskonalanie pomysłów.
Współpraca
Sprzyja pracy zespołowej i dzieleniu się pomysłami.
Design Thinking składa się z pięciu etapów
EMPATYZACJA
EMPATYZACJA
zrozumienie i zbadanie potrzeb oraz uczuć użytkowników
DEFINIOWANIE PROBLEMU
DEFINIOWANIE PROBLEMU
jasne sformułowanie problemu na podstawie zebranych danych
GENEROWANIE POMYSŁÓW
GENEROWANIE POMYSŁÓW
wymyślanie jak największej liczby potencjalnych rozwiązań
BUDOWANIE PROTOTYPÓW
BUDOWANIE PROTOTYPÓW
szybkie tworzenie wersji roboczych rozwiązań
TESTOWANIE
TESTOWANIE
sprawdzenie, jak użytkownicy reagują na prototypy
Empatyzacja
Pierwszym etapem jest poznanie użytkownika. Zdobywamy wiedzę o użytkowniku i jego sytuacji. Na tym etapie naszym celem jest zrozumienie jego potrzeb i problemów. Ważne też jest rozpoznanie motywacji, które wpływają na zachowanie człowieka i na decyzje, które podejmuje.
Trzy kroki poznania użytkownika:
-
1. Wywiady
-
2. Mapa empatii
-
3. Persona
1/3 Wywiady
Dobre praktyki podczas wywiadu
- Wyjaśnij swoją rolę w wywiadzie i wyraźnie zaznacz intencję wywiadu użytkownikowi
- Opowiedz, jak zebrane informacje zostaną użyte
- Staraj się nie przerywać swojemu rozmówcy
- Zawsze po odpowiedzi swojego rozmówcy poczekaj kilka sekund – może będzie chciał jeszcze coś ważnego dodać
- Nie sugeruj odpowiedzi
- Mów tylko przez 10% podczas całego wywiadu, przez pozostały czas słuchaj
- Skup się na tym, co mówi Twój rozmówca
- Zadawaj otwarte pytania – które nie zaczynają się od „czy”
- Zasada 5 × „dlaczego?”
5× „dlaczego?”
PROBLEM:Użytkownik zrezygnował z nauki angielskiego w aplikacji
Dlaczego nie korzystasz z aplikacji do nauki języków?
Bo szybko tracę motywację.
Dlaczego tracisz motywację?
Bo nauka wydaje mi się nudna i monotonna.
Dlaczego nauka wydaje Ci się nudna i monotonna?
Bo zadania w aplikacji są powtarzalne i nieciekawe.
Dlaczego zadania w aplikacji są dla Ciebie nieciekawe?
Bo nie są dostosowane do mojego poziomu i nie widzę szybkich postępów.
Dlaczego nie są dostosowane do Twojego poziomu?
Bo aplikacja nie pyta o moje preferencje i poziom na początku korzystania.
WNIOSEK:Problemem nie jest brak motywacji sam w sobie, lecz brak personalizacji zadań i brak odpowiedniego dopasowania poziomu nauki w aplikacji.
Zadanie do domu
Przeprowadź wywiad z 3 dowolnymi osobami (np. kolega z klasy, rodzic, nauczyciel) na temat zaproponowany przez nauczyciela
Lekcja 2
Empatyzacja – cz. II
Trzy kroki poznania użytkownika:
-
1. Wywiady
-
2. Mapa empatii
-
3. Persona
2/3 Mapa empatii
Czym jest mapa empatii?
Jest narzędziem, które pokazuje, co użytkownicy widzą, słyszą, czego oczekują i jakie mają obawy. Pomaga lepiej zrozumieć, co ludzie myślą i czują, skupić się na ich doświadczeniach i potrzebach. Umożliwia podzielenie się wiedzą z różnych wywiadów przez zespół.
Zasada tworzenia
Wypowiedzi użytkowników dzielimy na kategorie z mapy empatii.
3/3 Persona
Kim jest persona?
To postać, która jest potencjalnym użytkownikiem Twojego rozwiązania. Pomaga identyfikować się z prawdziwą osobą o konkretnej tożsamości. Pozwala porzucić własne przekonania i założenia i wejść w „buty użytkownika”. Jest pierwszym „drogowskazem” wyznaczającym kierunki działania podczas kolejnych etapów procesu projektowego.
Po co tworzymy personę?
- Poznajemy odbiorcę naszego rozwiązania
- Mamy spójny obraz użytkownika
- Wychodzimy naprzeciw oczekiwaniom naszego odbiorcy
Co zyskujemy
- Tworzymy postać podobną do osoby, dla której w rzeczywistości projektujemy rozwiązanie
- Poznajemy personę i jej problemy, z którymi łatwiej się utożsamić
- Lepiej rozumiemy potrzeby, problemy i zachowania użytkownika
Praca w grupie
Definiowanie problemu
Rozpoczyna się od połączenia informacji zebranych podczas pierwszego etapu. Łączymy wiele elementów w całość, aby uprościć proces decyzyjny. Celem tego etapu jest zidentyfikowanie zachowań i postaw reprezentowanych przez użytkowników, aby precyzyjnie określić, po co tworzymy rozwiązania i do jakiego problemu bądź jakiej potrzeby będziemy się odwoływać.
Trzy kroki definiowania problemu:
1/3 Potrzeby, problemy, korzyści
Czym są potrzeby?
Po co projektujemy dla użytkownika to rozwiązanie? Po co z niego korzysta? Co dzięki niemu osiągnie w życiu?
Czym są problemy?
Co przeszkadza użytkownikowi obecnie? Co najbardziej użytkownika irytuje, frustruje, co myśli o dostępnych rozwiązaniach lub ich braku? Co mu utrudnia życie?
Czym są korzyści?
Co jest wartością dla użytkownika? Co go ucieszy? Jakich rezultatów oczekuje? Co uszczęśliwiłoby użytkownika?
Praca w grupie
2/3 Określenie priorytetów
W kolejnym kroku uszereguj potrzeby, problemy i korzyści użytkownika od najważniejszych do najmniej ważnych z jego punktu widzenia.
Praca w grupie
3/3 Sformułowanie pytania
Jak moglibyśmy pomóc
Praca w grupie
Lekcja 3
Generowanie pomysłów
Generowanie pomysłów to etap w Design Thinking, w którym zespół szuka jak największej liczby kreatywnych rozwiązań zidentyfikowanego problemu. W tej fazie liczy się otwartość na nowe pomysły i brak oceniania – celem jest wymyślenie jak największej liczby różnych pomysłów, nawet tych pozornie nierealnych.
Dwa kroki generowania pomysłów:
-
1. Metody generowania pomysłów
-
2. Selekcja pomysłów
Kluczowe elementy generowania pomysłów
Dzielimy się pomysłami
Każdy członek zespołu swobodnie dzieli się swoimi pomysłami.
Nie oceniamy
Na tym etapie nie krytykujemy żadnych pomysłów, każdy jest wartościowy.
Myślimy kreatywnie
Warto myśleć nieszablonowo i szukać inspiracji w różnych dziedzinach.
Dopiero po zebraniu wszystkich pomysłów następuje ich ocena i wybór najlepszych rozwiązań, które mogą być dalej rozwijane.
1/2 Metody generowania pomysłów
2/2 Selekcja pomysłów
Na etapie selekcji pomysłów podejmujemy decyzję,
który z pomysłów przechodzi do etapu prototypowania i testowania.
Najpierw przejrzyjmy wszystkie zgromadzone idee. Zwróćmy uwagę na różnorodność i zastanówmy
się, które z nich najlepiej odpowiadają na wyzwanie lub problem, który chcemy rozwiązać. Następnie wspólnie w grupie dzielimy pomysły na kategorie z matrycy.
pomysły
do wyrzucenia
do wyrzucenia
Propozycje niemożliwe do wdrożenia z powodu ograniczeń technologicznych, finansowych bądź czasowych lub nieodpowiadające na potrzeby użytkowników.
pomysły
z potencjałem
z potencjałem
Realistyczne pomysły, które spełniają kluczowe kryteria i mają szanse na powodzenie. Warto je rozwijać.
pomysły szalone, ale inspirujące
Kreatywne, nietypowe propozycje, które pobudzają wyobraźnię i mogą prowadzić do nowych rozwiązań.
quick wins
Tj. szybka wygrana: pomysły łatwe do wdrożenia, przynoszące natychmiastowe korzyści i budujące motywację do dalszej pracy.
Praca w grupie
Tworzenie wstępnych wersji pomysłów
Przekształcamy pomysły w proste formy, takie jak modele, makiety, szkice czy scenki, by sprawdzić, jak będą działać w rzeczywistości.
Szybko i tanio
Używamy łatwo dostępnych materiałów, jak papier czy karton. Działamy szybko, bez dużych nakładów.
Popełnianie błędów i uczenie się
Prototypy pozwalają testować pomysły i uczyć się na błędach. Każdy błąd to okazja do poprawy.
Prezentacja prototypów użytkownikom
Tworzymy prototypy, które można pokazać innym. Opinie użytkowników pomogą nam wprowadzić ulepszenia.
Przykłady pracy z prototypami
Lekcja 4 dodatkowa
Testowanie
Cel: sprawdzenie potencjału wybranych pomysłów
- To czas dla Twoich testerów
- Słuchamy – nie bronimy swoich pomysłów
- Zapisujemy wszystkie wypowiedzi
- Nie analizujemy ocen, słuchamy innych
